«     Октябрь 2013    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

Игрок

Опубликовано: 02.09.2018

видео Игрок

ПРЕМЬЕРА 2018! Игрок 5-8 серия Русская Драма, Криминал, фильмы 2018, мелодрамы 2018

Игрок  — человек, участвующий в текущей ролевой игре . В распоряжении игрока обычно находится какой-либо персонаж , представляющий его в игровом мире. Обычно персонаж один, поскольку это считается оптимальным для хорошего отыгрыша . Иногда персонажей может быть несколько.


Игрок 1-4 серия (2017) Криминальная драма сериал

Термин «игрок» обычно встречается как противопоставление мастеру . Для обозначения всех участников ролевой игры, независимо от роли, говорят «играющие», «люди за столом», «участники». Однако в некоторых системах роль мастера может быть размыта, передаваться между играющими или вовсе отсутствовать . В таких случаях игроком могут называть любого участника игры.


ПРЕМЬЕРА 2018! Игрок 5-12 серия Русская Драма, Криминал, фильмы 2018, мелодрамы 2018

Игрок и его персонаж [ править ]

На этот раздел есть перенаправление: Игрок и его персонаж .

Во время отыгрыша игрок может говорить от лица персонажа, заявлять действия от первого лица или даже обсуждать метагейм от лица персонажа, например:

- Я бью его снова . - Как звать тебя, славная девица? Как ты оказалась в этой башне? - На следующем уровне возьму себе Cleave . Подсмотрел тут хороший билд .

Тем не менее, в некоторых случаях чёткое отделение игрока от персонажа считается важным, а перепутывание одного с другим — комичным. Например, принято говорить и указывать в правилах , что именно игрок бросает кубик , однако именно персонаж получает урон .

В некоторых системах игрок участвует в воображаемом мире в роли себя или близко к тому. Как правило, это игры-истории , где игроки выступают в роли рассказчиков .

Рамки власти игрока над персонажем [ править ]

В традиционных ролёвках игрок обычно напрямую управляет персонажем, то есть объявляет, что именно персонаж делает, и даже говорит от его лица. Однако система и договорённость внутри игровой группы могут ограничивать заявки, которые игрок вправе подавать.

Прежде всего это социальный договор о соответствии заявки созданному персонажу. Зачастую персонажу (или игроку, если у него с персонажем разные цели) выгоднее сделать то, что не вписывается в характер персонажа. Например, выгодно лутить каждого убитого врага, хотя кодекс персонажа это запрещает; выгодно добить маленького сына главного злодея , хотя в остальном персонаж демонстрировал сострадание. В некоторых системах есть игромеханика на такие случаи: например, в третьей редакции D&D такие классы как паладин , жрец , друид и целитель могут потерять сверхъестественные способности , если нарушат кодекс своего класса.

В нетрадиционных системах у игрока может быть меньший контроль за действиями персонажа, или по крайней мере за значимыми для игры действиями. Например:

В Trollbabe для повышения шансов в конфликте можно использовать какое-либо обстоятельство из заданного списка, например «предмет из инвентаря» или «полезную деталь ландшафта». При использовании обстоятельства оно сработает независимо от того, была ли отыграна покупка «предмета из инвентаря» и отмечалась ли ранее «полезная деталь ландшафта». Если соответствующее обстоятельство потрачено, то даже если у персонажа есть в инвентаре полезная вещь, это не позволит перебросить кубик , чтобы повысить свои шансы в конфликте. В Dungeons & Dragons 4 многие боевые приёмы могут быть применены один раз за бой, и повторить до окончания боя нельзя.

Когда правила налагают подобные ограничения, это обычно делается ради создания задуманного игрового процесса. Например, правила, предотвращающие повторение однотипных действий, обычно вводятся для повышения синематичности : сцены фильмов обычно лишены повторений. Ограничивая выбор действий вариантами, соответствующими жанру , система поощряет соответствие игры этому жанру.

Прямое влияние игрока на воображаемый мир [ править ]

В традиционных ролевых играх основный и зачастую единственный способ игрока повлиять на игровой мир — это его персонаж. Действия совершаются через заявки, касающиеся поведения персонажа, именно своего персонажа игрок может менять при повышении уровня . Однако в появившихся позже системах возникла идея передать игроку часть прямого контроля над миром, что традиционно было прерогативой мастера.

Примеры, как игрок может напрямую влиять на игровой мир:

Некоторые системы при создании персонажа позволяют задать некоторые — или даже все — детали сеттинга . Например, преимущество Allies и недостаток Enemies в GURPS позволяют описать некоторых NPC , связанных с персонажем. В некоторых системах игровой мир полностью создаётся перед игрой , и все играющие имеют примерно равные права. Например, так устроен Microcosm . Во многих системах есть очки стиля (влияния, преимущества, бенни …), которые можно потратить, чтобы временно получить права мастера. Например, потратив такое очко, можно добавить деталь в сцену или спасти персонажа от опасности. Такие очки есть, например, в Cat . Иногда одни игроки могут давать бонусы другим, как правило, в качестве одобрения за впечатляющую заявку. На этой механике основана игра Awesome! . Некоторые системы возлагают на игрока описание определённых событий, связанных с его персонажем. Например, в Trollbabe мастер описывает успех , но игрок описывает неудачу своего персонажа.
Эта страница была исправлена

по сравнению с версией в RPG Wikia
Карта
rss