«     Октябрь 2013    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

Homeworld Remastered моды

Незадолго до того, как я получил некоторый ранний код для предстоящего переоснащения Gearbox невероятно любимого космического RTS Homeworld (который я сделал несколько тупо негабаритных и тупо красивых скриншотов и видео вчера Я поговорил с главным креативным директором студии Брайаном Мартеллом и менеджером сообщества Крисом Фейлором о новой версии игры Relic. Почему это, а не делать свой космический РТС? Как работали мультипалеры Homeworld 1 и Homeworld 2? Как насчет поддержки модов, прошлого и будущего? И чувствовали ли они, что наличие в их конюшне чего-то столь же уважаемого, как Homeworld поможет с… изменчивой репутацией Gearbox?
RPS: Почему это внезапно восстанавливает манию [недавно у нас были Грим Фанданго и Пророчество Индиго]? Есть ли что-то в воде?

Брайан Мартелл: Вероятно, это хорошая комбинация обеих этих вещей. Для нас Homeworld был чем-то, что люди не играли целую вечность, не было цифровой версии, так что имело смысл вернуть ее обратно. Учитывая возможность банкротства THQ и все это имело некоторый смысл. В этом отношении для нас это было немного более благородно. Мы хотели удостовериться, что это было там. Я не думаю, что у нас было понимание, что будет такая волна. Но это мило, правда? В некотором смысле, если мы думаем об этом как о художественной форме создания игр, то в некотором роде воняет, что по мере того, как технологии отмирают и становятся одержимыми новой задирой, эти вещи должны просто отсиживаться и быть остатками. Так что я в некотором роде взволнован тем, что смогу в этой версии кое-что из того, что в некоторых случаях играет в детские игры, в новой версии.

RPS: Зачем делать это, а не создавать свою собственную космическую стратегию, если вы любите их?

Брайан Мартелл: Конечно. У нас есть тонны идей, которые мы могли бы сделать для космических опер. Я думаю, что для нас Homeworld занимает особое место в отрасли, поэтому мы хотели помочь ему восстать из пепла. Я думаю, что это также просто некоторые сексуальные космические корабли. Я думаю, что они являются одними из лучших проектов за последние двадцать лет, эти ребята проделали такую ​​феноменальную работу, особенно когда вы изучаете концепцию и видите, каково было их намерение. Иметь возможность получить от этого то, что на самом деле есть в игре, теперь намного ближе к тому, что они намеревались, было действительно приятно.

Как разработчики игр, мы всегда работаем с ограничениями этой технологии. Мы можем реализовать свои мечты только до определенного момента. Так что это своего рода способ освобождения вещей из-за нашего участия со всеми первоначальными создателями. Для них это был способ воплотить это в жизнь в своем собственном видении. То, как они это хотели. Когда вы смотрите на фоны и модели кораблей, все аудио, которые мы смогли переделать, все эти вещи были в состоянии модернизироваться и сделаны до уровня, который они всегда должны были иметь.

Например, мы ремастировали все аудио, потому что у Пола Раскина были все его старые ленты DAT. Все оригинальные игры были на CD, так что их аудио сжималось, видео сжималось, даже тогда это было отчасти дерьмово. Никто не смог испытать их на том высоком уровне, на котором они были записаны. Этим ребятам пришлось потрудиться, чтобы получить настоящие инструментальные средства, почти как мини-симфонический оркестр, записывающий музыку, а затем ее нужно было сжать и слить с компакт-диска. Это ужасно Сейчас это довольно приятно, потому что мы смогли по-настоящему позволить это колебание и быть удивительными так, как это было задумано.

Крис Фейлор: Я думаю, что одним из самых крутых моментов было то, что, когда мы получили все, когда мы приобрели собственность Homeworld, часть поставки включала все внутренние документы, которые были посмертно от оригинальной Relic Entertainment Crew. Они говорили «о, я бы хотел, чтобы технология позволила нам сделать это, или я хотел бы, чтобы у нас было это», поэтому с самого начала мы смогли получить список вещей, которые они хотели сделать в то время, но просто не было технологии для. И затем в наших беседах с ними мы смогли помочь понять это.

RPS: Есть ли линия, в которой вы становитесь Джорджем Лукасом, где вы слишком много болтаете с этим, потому что можете?

Брайан Мартелл: [смеется]. Я думаю, что это хитрость, и я думаю, что мы все рассматриваем это как пример того, чего не следует делать. Эпизоды с 1 по 3 были чрезвычайно успешными с денежной точки зрения, но для франшизы чувствовалось как смесь. Будь то случай, когда кто-то вроде Джорджа Лукаса стал настолько могущественным, что ему казалось, что ему не нужно слушать людей ... В последнее время появилось несколько действительно крутых книг о создании франшизы «Звездных войн», и вы видите это, когда он окружил себя с некоторыми действительно исключительными людьми он фактически сделал лучшую работу по созданию фильмов. Итак, мы хотели избежать подобных вещей, очевидно. Когда мы смогли пообщаться с Робом Каннингемом и Аароном Камбейцем, которые были художественным руководителем и ведущим артистом, это место для начала. Эти игры были визуально ошеломляющими, и наш ум поднял их до такого высокого уровня. Поэтому, когда вы возвращаетесь и смотрите на них, вы понимаете, насколько они неуклюжи. Поэтому одна из вещей, которые мы сделали, когда разговаривали с этими парнями, заключалась в том, чтобы заверить их в том, что мы не надевали на них Джорджа Лукаса, мы не делали их слишком блестящими или пластиковыми, или что-то в этом роде для версий Special Edition. звездных войн. На самом деле мы реализовали их видение, как задумано. Это было действительно важно, чтобы убедиться, что мы действительно интегрировали этих ребят в команду таким образом, чтобы они могли дать такую ​​обратную связь, какую они всегда могли получить.

Тогда у вас есть кинематика и вещи, которые лично обрабатываются кем-то вроде Аарона и способны работать с таким высоким разрешением, потому что у него есть все его оригинальные эскизы, и он такой мастерский художник. Особенно в последующие годы эти парни стали еще лучше. Они были фантастическими тогда, но они улучшились за 15 лет. И они окружают себя командой, которая способна помочь. Вот почему фоны потрясающие и удивительные. Это такие вещи, поэтому, если мы позаботимся о том, чтобы эти парни были счастливы, почему бы вам не использовать их вклад?

Крис Фейлор: есть еще пара замечаний. Мы должны были убедиться, что классика была там, несмотря ни на что, настолько нетронутой, насколько это возможно, ради истории. Нетронутая классика, единственные изменения, которые мы сделали, - это позволить им работать в современных операционных системах.

Мы не были первыми создателями Homeworld. Мы большие поклонники этого, но мы хотели уважать то наследие и намерение, которое было у команды Relic Entertainment. Единственное изменение, которое, я думаю, будет воспринято как существенное, состоит в том, что для Homeworld 2, голоса главного корабля, Хайди, они попытались вернуть ее роль из Homeworld 1, когда они впервые записали ее. Хайди в то время была очень беременна, и это изменило некоторые ее голосовые связки, поэтому она не походила на себя. Таким образом, они должны были изменить эту роль для Homeworld 2, но в тот же день. Когда мы посмотрели на это, то поняли, что есть возможность вернуть Хайди в студию и сделать так, чтобы она записала все линии материнского корабля для ремастеринга Homeworld 2, так что в обеих играх одинаковый голос.

Брайан Мартелл: Все на самом деле - одна и та же игра, все время вверх и вниз, за ​​исключением улучшения визуальных эффектов и некоторых извращений игрового процесса, которые нужно было исправлять, что было томным, потому что Релик прекратил что-либо делать с этим в последующие годы Это, по сути, одни и те же игры, за исключением более красивых и удивительных.

Крис Фейлор: Очень интересно читать комментарии на форуме, потому что когда-то в Homeworld 1 и 2 у вас не было Steam. Получив обновления, вы пошли на чей-то сайт, сайт загрузки и загрузили обновление. Так что были некоторые ошибки, которые были исправлены в более поздних патчах для игры, о которых некоторые игроки не знали. Было очень интересно прочитать некоторые комментарии: «Чувак, я надеюсь, они это исправили», потом кто-то всплывает и говорит: «На самом деле это было исправлено в патче номер бла-бла».

Было очень интересно прочитать некоторые комментарии: «Чувак, я надеюсь, они это исправили», потом кто-то всплывает и говорит: «На самом деле это было исправлено в патче номер бла-бла»

RPS: Был ли соблазн возиться, несмотря на вашу решимость не делать этого?

Брайан Мартелл: Конечно, но если бы было одобрение на что-то, мы бы вернулись к оригинальным парням и спросили их, что нам делать. Но я не могу думать ни о чем, кроме головы, что-то было. Я думаю, что большинство людей были очень преданы идее продвижения вперед.

Крис Фейлор: Любое из основных технологических изменений произошло в результате внедрения Homeworld 1 в движок Homeworld 2.

Брайан Мартелл: Это было важно для нас, когда мы думаем о том, что будем делать в будущем. Для нас стало очевидным, что мы не хотим, чтобы эти две отдельные игры раскололи наше сообщество. Однопользовательская сторона Homeworld 1, все это было введено в движок Homeworld 2. Причиной этого было то, что это был более обновленный движок, более сильный движок, намного больше возможностей для рендеринга, даже когда. Он только начал понимать, что такое шейдерная технология, целый набор теней и все эти разные вещи, которые сейчас стали обычным явлением. Казалось, что нам нужно было сделать это, чтобы убедиться, что мы интегрировали его в один движок.

По мере того, как мы продвигаемся вперед и думаем о таких вещах, как поддержка модов, и, если бы существовал DLC, если бы когда-нибудь был шанс сделать это, мы хотели убедиться, что есть хорошая основа. И затем, конечно, вы должны вернуться и убедиться, что он играет так же, и что причуды и различия Homeworld 1 все еще происходят. А потом был мультиплеер, что мы собирались делать там? Объединив это, мы теперь можем объединить все фракции из обеих игр и все карты друг против друга, так что это тоже забавно.

RPS: Вы дали понять, что это не ваша игра, а Relic, но, вероятно, не помешает, чтобы имя Gearbox ассоциировалось с этим? Мы не можем упомянуть студию на RPS без людей, воспитывающих Duke Nukem Forever и Colonial Marines. Нечто столь же уважаемое, как Homeworld, несомненно, приносит много доброй воли ...

Брайан Мартелл: Думаю, ты прав. Я думаю, что это правда. Я надеюсь, что люди действительно ценят то, почему мы делаем это, и понимаем причины, по которым мы пытались это сделать, и если они чувствуют себя лучше по отношению к нам и каким-то образом раскачиваются, они понимают, что мы все очень стараемся сделать В лучших играх, которые мы можем сделать, спотыкаемся ли мы, или же мы чрезвычайно успешны, как в Borderlands, такие вещи случаются. Мы все делаем все возможное.

Крис Фейлор: Наша цель в Gearbox - развлекать мир, и когда мы увидели возможность для Homeworld, мы увидели то, чего не хватало миру. Опять же, за исключением оригинальных CD, не было никакого способа получить Homeworld или Homeworld 2 на законных основаниях. Даже запустить их в современных операционных системах было сложно из-за отсутствия файлов DLL и командных строк. Нам нравятся эти игры. Больше всего на свете мы хотим убедиться, что у людей есть эти игры.

RPS: Насколько сложно было сочетать комбинированные юниты Homeworld 1 и 2 для мультиплеера? Нужно ли что-то там менять?

Крис Фейлор: Мы запускаем 25 февраля, но мультиплеер, который идет с этим, мы называем бета. Одна из причин этого заключается в том, что, как можно больше тестов, чтобы уравновесить игры, мы знаем, что в первый день будет сыграно больше матчей между игроками по всему миру, чем мы сделали за всю разработку. Мы играли в сотни и сотни игр, почти ежедневно, но статически мы сможем сказать кое-что, чего мы раньше не видели. Это игра, которая живет и дышит ее сообществом. Модеры и фанаты хардкора поддерживали Homeworld в течение 10, 15 лет, в зависимости от того, о какой игре вы говорите.

RPS: У вас есть хорошее представление о том, насколько велико это сообщество? С точки зрения, сколько это происходит, потому что вы можете быть уверены в определенном количестве продаж с самого начала?

ГМ: Да, очевидно, мы бизнес. Мы делаем это не только из-за доброты наших сердец. У меня нет точных цифр, но, очевидно, чем лучше игра, тем больше шансов, что будет возможность поработать над ней. Существует большая вероятность думать о том, как растянуть и расширить бренд. Мы думаем, что сообщество помогло нам подумать об этом, мы явно должны были обосновать разумное количество продаж, чтобы мы могли быть прибыльными, чтобы мы могли идти оттуда.

Крис Фейлор: Что было действительно здорово, так это то, что когда мы получили весь исходный код и все остальное, некоторые инструменты не скомпилировались. Как часть разработки для Homeworld remastered, мы работали с создателями модов, чтобы помочь нам понять некоторые из базовых систем, чтобы помочь нам понять, чего они хотят от этого движка и их модов. Это на самом деле было очень полезно до такой степени, что некоторые из них были привлечены в качестве подрядчиков для своего проекта. У одного человека были отличные идеи для многопользовательских режимов, которые он хотел увидеть. Мы действительно заставили его разработать те, которые являются частью многопользовательской бета-версии.

RPS: Он должен быть очень счастливым человеком прямо сейчас.

Брайан Мартелл: О да, без сомнения.

Крис Фейлор: Причина, по которой многопользовательская игра - это бета-версия, заключается в том, что эта игра живет и дышит сообществом. Мы хотим наметить путешествие Homeworld с фанатами, потому что это те, кто играет в него, кто поддерживал его и будет поддерживать его. Другая причина в том, что когда вышли Homeworld 1 и 2, они работали на Gamespy.

RPS: Упс.

Крис Фейлор: Итак, мы знали, что нам нужно заменить сетевой код. Поэтому мы работаем над тем, чтобы включить в него аспекты Steamworks. Мы выполняли столько задач, сколько могли, но мы также знаем, что только потому, что что-то работает в лаборатории, когда вы получаете это в мире, это другой зверь. Мы хотим, чтобы все поняли, что это живая, дышащая вещь, которая будет формироваться сообществом.

RPS: Это будет довольно психологический сдвиг для некоторых из этих людей. То, что они привыкли исправлять без изменений, теперь будет меняться.

Крис Фейлор: Есть люди, которые годами работают над модами для Homeworld 1 и 2 ...

RPS: Что вы сейчас безжалостно сделаете совершенно несовместимым, верно? [смеется]

Крис Фейлор: [смеется] На самом деле мы работали со многими из них, чтобы убедиться, что нужные им крючки все еще есть. Я полагаю, что парни из модов Complex выпускают свою последнюю версию для унаследованного Homeworld 2 и переходят на новый мод для Remastered, который они называют Rebirth, в котором будет много той же игровой механики. Поэтому мы хотим сделать все возможное от этих парней.

RPS: Подозреваю, что в новой версии есть мода на Star Wars и Battlestar.

Брайан Мартелл: Наш юридический отдел похож на пальцы в ушах, но я уверен, что это будет действительно захватывающе. [принимает таинственный тон]. Разве это не круто?

RPS: Спасибо за ваше время.

Homeworld Remastered Collection отсутствует 25 февраля.

Почему это, а не делать свой космический РТС?
Как работали мультипалеры Homeworld 1 и Homeworld 2?
Как насчет поддержки модов, прошлого и будущего?
И чувствовали ли они, что наличие в их конюшне чего-то столь же уважаемого, как Homeworld поможет с… изменчивой репутацией Gearbox?
RPS: Почему это внезапно восстанавливает манию [недавно у нас были Грим Фанданго и Пророчество Индиго]?
Есть ли что-то в воде?
Но это мило, правда?
RPS: Зачем делать это, а не создавать свою собственную космическую стратегию, если вы любите их?
RPS: Есть ли линия, в которой вы становитесь Джорджем Лукасом, где вы слишком много болтаете с этим, потому что можете?
Это такие вещи, поэтому, если мы позаботимся о том, чтобы эти парни были счастливы, почему бы вам не использовать их вклад?
Карта