«     Октябрь 2013    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

Обременение отстой, так почему же оно все еще так распространено?

Наименее любимое ощущение во всех играх - когда я играю в ролевые игры и беру оружие, или нагрудник, или безделушку накаливания без очевидной важности, и внезапно мои ноги цементируют пол. Мой персонаж перегружен! Я должен провести следующие несколько минут на экране паузы, решая, какие безделушки в моем инвентаре оставить брошенными на обочине дороги. Когда я снова начинаю бодрствовать и светиться, я продолжаю свои приключения глубоко в мрачных пропастях любого фантастического мира, который я исследую, пока неизбежно не найду другой предмет, который захочу, и точно такая же вещь не случится снова.

Почему большие игры, особенно игры с открытым миром с тысячами объектов, которые можно подобрать и исследовать, так часто превращаются в механика, где веселье умирает?

Я не одинок в ненависти обременения. Это источник постоянного раздражения для геймеров повсюду, вплоть до достижение статуса мема в определенных сообществах. И все же, это все еще распространено. Bethesda выпускает две самые популярные однопользовательские франшизы с The Elder Scrolls и Fallout, и все же мы все переступили наш лимит веса и мешали себе в середине боя с шумной сектой Супер Мутантов. CD Projekt Red - одна из немногих любимых в этой отрасли студий, и, тем не менее, Геральт всегда кажется одним разграбленным трупом, полностью потерявшим контроль над своим телом. Очевидно, есть случаи, когда это имеет смысл - конечно, у Dark Souls есть непрозрачная система обременения, учитывая все ее другие намеренно драконовские причуды - но, конечно, кажется странным, что такая презираемая механика реализуется и повторно реализуется снова и снова ,

Почему большие игры, особенно игры с открытым миром с тысячами объектов, которые можно подобрать и исследовать, так часто превращаются в механика, где веселье умирает? Я полагаю, что должна быть причина. Я постоянно в восторге от того, сколько работы требуется для создания видеоигр, и в целом, когда я нахожу что-то глупым и не интуитивным, я готов выслушать экспертов. Должен быть какой-то метод безумия, верно?

Ведьмак 3 великолепен. Ведьмак 3 с модом "без ограничения веса" еще лучше.

Конрад Томашкевич, директор игры The Witcher 3, изложил несколько аргументов для обременения, когда я написал ему по электронной почте. Первое, пожалуй, самое очевидное: погружение. «Ограничение количества снаряжения, которое может нести Геральт, играет роль в том, чтобы сделать персонажа и окружающий его мир более правдоподобным», - говорит он. «Да, вы играете за профессионального убийцу монстров. Он очень силен, сильнее, чем обычные люди, из-за экспериментов и мутаций, которые ведьмам приходится терпеть на протяжении всей их строгой подготовки. Но даже тогда у Геральта есть ограничения. большой удар для ролевого аспекта RPG ".

Наличие ограничения на количество снаряжения, которое может нести Геральт, играет роль в том, чтобы сделать персонажа и окружающий его мир более правдоподобным.

Конрад Томашкевич

Томашкевич говорит мне, что он считает, что основная цель РПГ - полностью воплотить в себе центрального персонажа. Вот почему, по его словам, некоторые игроки предпочитают снять всю свою броню перед тем, как взять Геральта для купания в реке или озере. «Они хотят жить той фантазией, благодаря которой игра позволяет им жить, сохраняя при этом опыт, максимально приближенный к подлинному», - объясняет он. Это убеждение CD Projekt Red в том, что он функционирует как обременение, хотя иногда и раздражает, но в целом становится более последовательным.

Оскар Лопес Лакалье, ведущий дизайнер игры на выживание Conan Exiles, предлагает аналогичное обоснование. Изгнание отличается от «Ведьмака» тем, что оно включает в себя систему крафта, которая в значительной степени зависит от сбора ресурсов и управления ими, что делает его довольно естественным для ограничения веса. Но Лакалье говорит мне, что команда решила выбрать механику обременения, а не традиционную страницу инвентаря, потому что это открыло гибкость - и да, подлинность - того, как вы доработали своего персонажа.

«Например, мы можем сделать такие предметы, как взрывчатые вещества, искусственно тяжелыми, потому что это заставляет игроков думать о логистике осады, а не о том, чтобы приносить неограниченное количество банок взрывчатых веществ или штукатурок, чтобы пробить любую стену, и в то же время иметь возможность сражаться на максимальной мощности», - говорит он , «Мы также можем сказать, что все наши основные ресурсы намного легче, чем специальные предметы, чтобы усилить чувство редкости и относительную ценность предметов по сравнению друг с другом. Это становится важным фактором в ситуациях, таких как возвращение на свою базу, наполненную богатством или переместить свою базу в новое место на карте. В целом, это мощный инструмент для улучшения и продвижения определенных аспектов игры без добавления других, более агрессивных ограничений ».

Система инвентаризации Conan Exiles поощряет вас торговать сырьем для более легких крафтовых материалов.

Это всего лишь начало вещей. Томашкевич выделяет ряд закулисных проблем, которые делают системы обременения необходимыми для здорового опыта. Он упоминает, что слишком много предметов могут загромождать пользовательский интерфейс, и что добавление предела помогает «управлять хаосом». Кроме того, вы не можете игнорировать тот факт, что каждая часть инвентаря занимает небольшую часть памяти, а для такой игры, как The Witcher 3, которая уже требует тонны вашего оборудования, разработчики должны быть экономными. «Вы должны помнить, что может произойти с точки зрения производительности, когда игроки копят безумное количество предметов».

Лакалле клянется, что системы обременений не предназначены для того, чтобы игроки чувствовали себя неловко. Вместо этого он надеется просто заставить нас сделать интересный выбор. Изгнание было специально разработано вокруг оставшегося веса, к которому персонаж будет иметь доступ после экипировки базового набора доспехов. То, что вы делаете с этим оставшимся пространством, лишает вас места в мире и вашей роли в гильдиях. Когда он создает это, это звучит намного динамичнее, чем просто выбор класса.

Лакалле клянется, что надеется, что системы обременений приведут нас к интересным решениям.

«Мы сделали тяжелую броню и определенное оружие более тяжелыми, потому что мы хотели направить их к архетипам истребителей, а некоторые материалы стали тяжелее или легче в зависимости от того, сколько нужно для типичных действий и насколько редко они должны быть», - говорит он. «Для создания частей мы сделали их легче, чем их материальные части, потому что мы хотели, чтобы игроки взяли на себя обязательство конвертировать материалы вместо того, чтобы накапливать тонны сырьевых ресурсов, с несколькими отобранными исключениями, такими как Алтари и Колеса боли. Наконец, и самое главное, посыпьте в каком-то дизайне вуду (много тестирований и итераций) пока не получится! »

Это правда, что иногда вы не знаете, чего вы на самом деле хотите, и, хотя это может показаться забавным, пробежаться по Северным Королевствам с Геральтом, всасывающим добычу как вакуум, я готов признать, что я мог быть введен в заблуждение. Однако ясно, что мир в целом не убежден.

Сайты как Eurogamer а также Материнская плата Выделенные посты в блоге, в которых объясняется, как отключить обременение, якобы потому, что в Интернете так много людей ищут ответы. Мод, который дает вам бесконечная пропускная способность в The Witcher 3 был загружен более 30000 раз (это третий по популярности мод Witcher 3 на Nexus). Мод "100x твой вес в руках" для Skyrim был загружен 380 000 раз. Разработчики, с которыми я говорил, - все разумные люди, которые делают хорошие очки, но трудно избавиться от того фундаментального чувства, что обременение только замедляет наше удовольствие.

При всем этом, возможно, есть способ улучшить обременение, не полностью удаляя его из кода. Дэвид Дж. Кобб потратил основную часть своей карьеры моддинга, работая над гайками и болтами Skyrim, чтобы создать более реалистичную и более требовательную систему весов, и он подчеркивает, что обременение часто плохо реализуется. Там нет никаких предупреждений, когда вы собираетесь перегружены в играх Bethesda. Ваш импульс останавливается после того, как вы добавите один лишний предмет в свой инвентарь. «Подобно тому, как вы несете сотни фунтов снаряжения без усилий, только чтобы полностью остановиться на своих путях, потому что вы решили выбрать цветок на обочине дороги», - говорит он. Он утверждает, что вместо создания погружения, это нарушает погружение.

Кобб придумал набор сдержек и противовесов под названием Cobb Encumbrance которые добавляют прогрессивные штрафы к вашей скорости и выносливости, поскольку вы увеличиваете вес своего персонажа. По сути, это сверхъестественная интерпретация основной фантазии Skyrim. Лично это не похоже на мои вещи, но это также кажется немного более честным, чем то, как большинство других игр справляются с обременением. Может быть, это не ответ, но это, безусловно , ответ.

«Механику обременения следует рассматривать как часть более широкого опыта», - говорит Кобб. «Это влияет и зависит от всего вокруг».

Миниатюра GIF с помощью восхитительной анимации Skyrim, представленной Ferhod.

Почему большие игры, особенно игры с открытым миром с тысячами объектов, которые можно подобрать и исследовать, так часто превращаются в механика, где веселье умирает?
Карта