«     Октябрь 2013    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

Интервью - Интервью с Эндрю Гулдингом (Jolly Rover) - Автор: Klaverm

Опубликовано: 02.09.2018

Эндрю Гулдинг стал известен широкой игровой общественности в 2010 году, после выхода замечательного квеста Jolly Rover, выполненного в лучших традициях классических приключенческих игр 1990-х. Тем не менее, Эндрю уже давно работает в сфере разработки игр, и является «многоплатформенным профессионалом», т. е., имеет опыт разработки игрового программного обеспечения для множества платформ, включая консоли и приставки. Эндрю страстно увлекся компьютерными играми еще в школе, и с тех пор мечтал работать профессионально именно в области создания игр.

Эндрю Гулдинг

Первую работу, связанную с разработкой, он получил в компании Torus Games в 2002 году.  Затем, до середины 2008 года, Эндрю работал еще в трех разных компаниях, занимаясь созданием шутеров, гонок и казуальных игр. В 2008 году, господин Гулдинг основал собственную независимую студию разработки Brawsome, и выполнял заказы для сторонних крупных заказчиков по созданию приключенческих игр. С тех пор студия Brawsome занималась, преимущественно, приключенческими играми, хотя были и сторонние контракты на создание экшн-игр.

Рабочий кабинет Гулдинга – уютно по-домашнему. Фотографировал Э.Гулдинг

Но самым большим успехом Эндрю Гулдинга явилась очень красочная и неординарная игра Jolly Rover. Для многих игроков она стала, своего рода, игрой-ностальгией по квестам «старой школы». Нам было очень приято, что господин Гулдинг согласился на проведение интервью, которое мы и представляем Вашему вниманию.

 

Questtime: Визуальное оформление квеста Jolly Rover, и, конечно же, колоритные герои понравились не только взрослым игрокам, но и детям. А как бы Вы ответили на такой вопрос пятилетнего ребенка - "Какие замечательные собаки! А почему же здесь нет кошек"?

Andrew Goulding: Первоначально, в процессе создания сюжета к игре, я решил добавить и других животных в качестве персонажей, включая кошек, свиней, мышей и обезьян. Потом решил, что пород и разновидностей собак будет вполне достаточно, чтобы «оживить» все задуманные для игры характеры.  Я, конечно, знаю, что пород кошек тоже существует очень  много, но ведь у разных представителей собачьих пород гораздо больше различий в размерах туловища и внешнем виде, чем у кошек! Если задумаю делать еще одну игру с животными, то также сфокусируюсь на каком-нибудь одном виде живых существ. Возможно, буду фантазировать на тему приключений кошек в космосе).

 

Questtime: Некоторые действия, которые Джеймсу необходимо выполнить для дальнейшего прохождения, порой нетривиальны к осмыслению и быстрому нахождению правильного алгоритма, например - открытие бутылки вина с помощью черепа, необходимость сварить джем в котле для дальнейшего получения перьев, или попытка разбудить спящего повара с применением молотого черного перца. Каково, по Вашему мнению, среднее количество часов, за которое игрок пройдет Jolly Rover до конца, как Вы относитесь к аркадным мини-играм в приключенческих играх и как определить ту самую оптимальную степень сочетания сложных и простых задач для получения успешной приключенческой игры? 

Душевный разговор с капитаном пиратов

Andrew Goulding: Время прохождения, по моему мнению, составляет примерно от шести до восьми часов. От игроков я слышал, что они тратили, в среднем, от четырех до десяти часов. Другие писали, что им потребовалось около двенадцати часов на полное прохождение. Не забывайте, что есть дополнительная помощь в лице попугая, и, кроме того, играть в Jolly Rover проще, чем в большинство квестов начала 90-х годов. И хотя логика решения некоторых загадок не очевидна – я пытался, чтобы даже такие загадки оставались «в контексте» самой игры, и чтобы назначение их прояснялось сразу после их решения. Ненавижу игры, которые подменяют процесс получения игрового опыта многократными повторениями одних и тех же действий, или бестолковыми мини-играми. Мне всегда нравились игры, в которых ты постоянно движешься к определенной цели, и в которых есть задача выполнить или сделать что-то интересное. В качестве примера могу назвать Braid and Limbo (примечание переводчика – неплохая игра-платформер, не локализовалась в России) и целый ряд приключенческих игр.  Меня «передергивает» каждый раз, когда я вижу в приключенческой игре аркадные мини-вставки.

 

Questtime: Откуда старый попугай, по имени Хуан Леон, всегда знает, как Джеймсу решить ту или иную задачу?

Andrew Goulding: Хуану Леону больше нескольких сотен лет!  Ходят слухи о том, что он выпил воды из фонтана молодости, но, не смотря на это, почтенный возраст отражается на ясности его ума. Преодолеть этот момент помогают крекеры. Между прочим, крекеры являются очень хорошей метафорой душевного состояния Хуана Леона. А также, полагаясь на многолетний опыт и знания, Хуан использует свои великолепные навыки наблюдательности и дедукции для того, чтобы помогать Джеймсу с разрешением проблем.

 

Questtime: По мнению большинства квестоманов, игра Jolly Rover выполнена в стиле "старой школы" квестов. В процессе прохождения непременно возникают ассоциации с приключениями Гайбраша Уллиса Трипвуда из серии Monkey Island, и даже, в определенных моментах, с приключениями Брэндона из серии The Legend of Kyrandia. Каковы особенности приключенческих игр "старой школы" (игры от LucasArts, Sierra On-Line и т.д.), отличающие их от современных квестов, если не принимать во внимание разницу в используемых технологиях при их создании?

 

Джеймс на Острове Каннибалов

Andrew Goulding: Отличный вопрос! Никогда не задумывался об этом раньше. Думаю, что в старых играх не было такого количества последовательностей аркадных вставок. Я не встречал ни одного любителя приключенческих игр, кому бы нравились аркадные вставки. Если они и есть – то пускай и играют в такие игры. Очень важным отличием старых игр является непосредственное удобство игрового процесса, т. е., такое построение процесса прохождения, при котором любой человек может в нее играть, не испытывая затруднений. Аркадные вставки довольно часто не позволяют этого, особенно, если человек имеет ограничения по состоянию здоровья. Создавая Jolly Rover, от техники создания старых квестов я также взял прием ветвления диалогов (выбора из нескольких вариантов ответа в диалоге), но оглядываясь назад, понимаю, что уже не уверен в необходимости его применения, ведь выбор варианта, как правило, не влияет ни на процесс прохождения, ни на сюжет игры. Мне хотелось, чтобы основу игры составили взаимосвязанные комбинации инвентарных и сюжетных загадок, в совокупности с насыщенными диалогами. Качественное исполнение этих элементов является критичным  для создания игрового мира хорошей приключенческой игры.

 

Questtime: Давайте представим, что Вам на создание новой приключенческой игры выделен действительно большой финансовый бюджет, и при этом предоставлено значительное количество времени на разработку. На какую тему Вы создали бы следующую приключенческую игру, и кто был бы главным героем?

Andrew Goulding: Честно говоря - я знаю ответ на этот вопрос, но это пока секрет. Но все же скажу, что меня очень интересует идея создания комедийной приключенческой игры, где действия будут разворачиваться в космосе.

 

Questtime: Очень забавно реализована вариация на тему культа Вуду - Вуду для пиратов! Что натолкнуло Вас на подобную идею - включить элементы колдовства в процесс прохождения?

Andrew Goulding: Мне очень понравились колдовские способности героев в серии игр Kings Quest, как и метод сотворения заклинаний в Loom. Идея была в том, чтобы на основе комбинаций этих методов придумать что-то третье, более интерактивное и глубокое с точки зрения механики исполнения. Этот элемент является одним из самых моих любимых в Jolly Rover.

Вуду для пиратов. Весьма забавная идея!

Questtime: На Острове Каннибалов: по Вашему мнению - почему крабу больше понравился череп в качестве дома, чем раковина, в которой он жил раньше?

Andrew Goulding: Никакого секрета тут нет. Крабы-отшельники постоянно меняют «дома», потому что все время растут. Череп оказался более просторным, чем раковина, потому-то краб и переселился в него.

 

Questtime: Вам не жаль собаку по имени Руфус, которой трижды в течение игры на голову падают кокосовые орехи?

Andrew Goulding: Конечно жаль, потому я и создал еще один вариант того, как обойти Руфуса в местах, где он мешает Джеймсу. Можно дать Руфусу пиастр, и он пропустит Джеймса. Это будет стоить Вам монеты, и некоторого количества очков из общего счета, но зато не придется с сокрушительной силой ронять кокос на голову Руфуса!

 

Questtime: Как, выбираясь с маленького необитаемого островка, Джеймс направил черепаху, служившую ему средством передвижения, прямиком к Пьяному Острову? Что послужило ему ориентиром в этом нелегком плавании?

Andrew Goulding: На Пьяном Острове есть несколько подсказок. Безумный пират из трактира рассказывает Джеймсу о черепахах, на которых можно добраться до острова. А еще, на острове есть пляж, который называется «черепашьим пляжем», потому, что там черепахи откладывают яйца в песок.

Страница 1 из 2

Карта
rss