|
||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Опубликовано: 02.09.2018
«Phantomery Interactive», разработчик «Sublustrum», совместно с «CP Digital» и кинокомпанией «Арт-Пикчерс», анонсируют новый проект в жанре «психологический квест» под названием «Фобос: 1953». На Конференции Разработчиков Игр 2009 (КРИ-2009), проходившей в Москве 15-17 мая 2009 года, проект «Фобос: 1953», разрабатываемый компанией «Phantomery Interactive», завоевал престижную награду, став «Лучшей приключенческой игрой» года. Мы не могли оставить без внимания этот проект и, в преддверии его скорого выхода, связались с руководителем «Phantomery Interactive» Георгием Белоглазовым, чтобы задать ему несколько вопросов.
QuestTime: Для начала позвольте выразить Вам признательность за то, что уделили нам свое время. И позвольте поздравить Вас с тем, что Ваш проект второй раз подряд завоевывает такую высокую оценку. Вы сейчас заняты работой над двумя новыми проектами. Скажите, какой из них является для Вас приоритетным в данный момент и с чем это связано?
Георгий Белоглазов: Мы только что закончили разработку «Фобос: 1953», провели тестирование и теперь продолжаем заниматься небольшим не анонсированным проектом.
QuestTime: Коллектив у вас маленький, но, похоже, слаженный, иначе не было бы такой творческой удачи, это понятно. Всегда ли есть полное взаимопонимание между коллегами? Или, в спорах рождается истина?
Георгий Белоглазов: У нас, я думаю, как и в каждом творческом коллективе, есть свои сложности и трения. Их не может быть лишь в тех случаях, где человек ничего не вкладывает в проект, выполняя свою работу формально, исключительно для зарплаты. Ведь, когда ничего не вкладываешь и ничем не жертвуешь, нет также необходимости отстаивать свою позицию. Важно то, что у каждого в «Phantomery Interactive» есть своя специализация, распределены роли, порядок выполнения задач и ряд других технических аспектов, что позволяет направлять творческую энергию в нужное русло. QuestTime: В качестве графической основы в этом проекте будет использован движок «Sublustrum» или это будет что-то совершенно новое? Какие новинки Вы преподнесете игрокам в этом плане? Георгий Белоглазов: В «Фобосе» используется наш движок Panopticum, который был доработан и усовершенствован. В первую очередь мы улучшили качество рендера, добавили новые пост-эффекты, доработали интерфейс. Сейчас Panopticum это, фактически, готовый панорамный SDK с визуальным редактором для разработки приложений (не обязательно игровых). Возможно, среди панорамных движков наш Panopticum – лучший.QuestTime: Вы анонсировали этот проект, как основанный на документальных фактах. Каково соотношение реального и выдуманного в сюжете? Был ли это случайный или совершенно осознанный выбор сюжета?
Георгий Белоглазов: Я стараюсь к любому выбору подходить осознано. «CP Digital» присылали различные сценарии фильмов для «игроизации», но они оказывались неподходящими. И только прочитав сценарий «Фобоса», у меня появилось ощущение, что из этого можно сделать игру. Но игру, лежащую совсем в другой пространственно-временной плоскости. Сам сценарий был неплохим, но он не был таким уж необычным: это молодежный триллер, чем-то похожий на фильм «Яма». Интересным было «слепое пятно», которым в сценарии является бункер. О нем практически ничего не известно, кроме того факта, что в этом бункере расстреливали людей. Но зачем расстреливать людей в военном бункере? У меня стали появляться кое-какие идеи на этот счет. Это идеи, связанные с исследованиями НКВД-МГБ. Позже мы связались с автором сценария и, как оказалось, этот человек сам раньше работал в «органах». Автор полностью подтвердил наши идеи, выходило, что когда он писал этот сценарий, то думал в том же направлении. Причем, если я правильно его понял, то эти предположения, действительно, были основаны на реальных фактах. Что, впрочем, неудивительно – поищите в Интернете информацию по Глебу Бокия, по экспедиции НКВД в Тибет, про лабораторию МГБ «Камера», да хотя бы даже про Вольфа Мессинга или Нинель Кулагину. Вы получите много интересных и странных сведений!QuestTime: Откуда Вы брали документальный материал для создания сюжета?
Георгий Белоглазов: Из архивов НКВД-МГБ, которые находились в открытом доступе. Не знаю, обрадует ли игроков тот факт, что, к примеру, протоколы вскрытия, составлялись по аналогии с реальными образцами протоколов начала 50-х годов. Все это было необходимо, чтобы выдержать аутентичный стиль эпохи. Она не настолько далеко отстоит от дня сегодняшнего, чтобы можно было пуститься в фальсификации и допущения. Даже оформление бланков в игре соответствует конкретному ведомству. Кроме того, нас консультировал эксперт-криминалист с большим стажем работы в этой области.
QuestTime: Какова будет степень свободы игроков при прохождении данной игры? Насколько сильно игрок будет привязан к линейности выполнения определенных заданий?
Георгий Белоглазов: В той же степени, что и в «Sublustrum».
QuestTime: На какой стадии в данный момент находится процесс разработки, и какие трудности Вам приходится преодолевать?
Георгий Белоглазов: Игра ушла на «золото». Главная трудность – экономический кризис, совпавший с кризисом в индустрии. Это большая удача, что игра все-таки выходит!
QuestTime: Каков будет основной принцип решения загадок в данной игре? Насколько они будут логичны или же, наоборот, алогичны?
Георгий Белоглазов: Очень интересный вопрос. Все загадки в игре абсолютно логичны и продуманы. Есть только два обстоятельства. Первое: игрок может столкнуться с результатами работы чекистов, где могут явственно проступать параноидальные свойства. Второе: ближе к концу игры, акцент в решении пазлов переносится, образно говоря, на правое полушарие мозга. Это полушарие в большей степени акцентировано на работу с ассоциациями и символикой. Если Вы смотрели фильмы Дэвида Линча, то Вы поймете, о чем идет речь.
QuestTime: События игры будут разворачиваться только в подвалах МГБ? Или же мы можем рассчитывать на возможность погулять и по другим локациям?
Георгий Белоглазов: Все локации расположены под землей, но они будут совершенно различными, как по своим функциям, так и по оформлению.
QuestTime: На какую продолжительность игрового времени рассчитана игра?
Георгий Белоглазов: 3-4 часа
QuestTime: Как у Вас обстоят дела с видеороликами, и много ли их будет в игре?
Георгий Белоглазов: В игре довольно много кат-сцен, которые выполнены на движке. Также мы использовали немного кинохроники того периода.
QuestTime: Не выдавая слишком много, не могли бы Вы все же подробнее рассказать о главных персонажах? Были ли у них прообразы?
Георгий Белоглазов: «Фобос: 1953» – это асоциальная игра, поэтому что, кроме главного героя там нет персонажей в полном смысле этого слова, скорее, там будут тени персонажей. Протагонист – советский инженер, которого руководство НИИ направило для ремонта оборудования на «закрытый» объект. Только, в отличие от «Sublustrum», протагонист менее абстрактен. Он охотно комментирует происходящее, и я надеюсь, что у игрока будет больше сопереживания этому персонажу, чем в нашем первом проекте.
QuestTime: Кто пишет музыку к этой игре, и с кем Вы поддерживаете сотрудничество в данном плане? Что Вы можете рассказать о звуковом оформлении?
Георгий Белоглазов: Музыка была записана моим проектом «Anthesteria». Одной из особенностей этой музыки стало то, что у меня было намерение отчасти воспроизвести атмосферу советских научно-фантастических фильмов с таким характерным грубоватым звучанием старых синтезаторов. Кроме того, в саундтреке поучаствовали ребята из проекта soundediting.ru . Они записал просто фантастический трек, который очень хорошо подошел к проекту. Это большая удача, потому что их профессиональный уровень, наверное, лучший в России.
QuestTime: Релиз игры по разным причинам откладывался несколько раз. Игроков волнует вопрос: когда мы сможем увидеть не только демо-версию, но и саму игру на прилавках магазинов?
Георгий Белоглазов: Игра выходит четвертого марта (если на заводе не сломаются станки). Перенос игры никак не связан с нашими решениями, это инициатива кинокомпании «Art Pictures», которая переносила сроки выхода фильма, к релизу которого мы привязаны соглашением.QuestTime: Среди игроков ходит слух о том, что кинокомпания «Art-pictures» предложила Вам сделать квест по сюжету их фильма. Вы прочли этот сценарий и, в ответ, предложили сюжет для их фильма. Ваше предложение было принято, и вот так появился «Фобос». Насколько эта информация соответствует действительности?
Георгий Белоглазов: Нет, это все фантазии! Хотя фантазии, должен признать, льстящие моему самолюбию или чему они там должны были льстить. Я уже рассказал в двух словах о сценарии «Фобоса» и как все было на самом деле. Все, что важно относительно связки кино-игра – это совершенно разные проекты, сделанные совершенно разными людьми. Возможно, и аудитория у них тоже будет разная, но это уже покажет время.
QuestTime: Собирается ли и в дальнейшем компания «Phantomery Interactive» держать такую высокую планку при разработке новых проектов? Даже если это потребует максимум времени?
Георгий Белоглазов: Вы все же сначала поиграйте в «Фобос 1953», может быть, он вам не понравится.Благодарим Вас, Георгий, за такое интересное интервью. Мы уверены, что Ваш проект обязательно найдет своих поклонников. До новых встреч на страницах нашего сайта!