«     Октябрь 2013    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

Главная Новости

Интервью - Фобос 1953: интервью с Георгием Белоглазовым - Автор:

Опубликовано: 02.09.2018

«Phantomery Interactive», разработчик «Sublustrum», совместно с «CP Digital» и кинокомпанией «Арт-Пикчерс», анонсируют новый проект в жанре «психологический квест» под названием «Фобос: 1953». На Конференции Разработчиков Игр 2009 (КРИ-2009), проходившей в Москве 15-17 мая 2009 года, проект «Фобос: 1953», разрабатываемый компанией «Phantomery Interactive», завоевал престижную награду, став «Лучшей приключенческой игрой» года. Мы не могли оставить без внимания этот проект и, в преддверии его скорого выхода, связались с руководителем «Phantomery Interactive» Георгием Белоглазовым, чтобы задать ему несколько вопросов.

QuestTime: Для начала позвольте выразить Вам признательность за то, что уделили нам свое время. И позвольте поздравить Вас с тем, что Ваш проект второй раз подряд завоевывает такую высокую оценку. Вы сейчас заняты работой над двумя новыми проектами. Скажите, какой из них является для Вас приоритетным в данный момент и с чем это связано?

Георгий Белоглазов: Мы только что закончили разработку «Фобос: 1953», провели тестирование и теперь продолжаем заниматься небольшим не анонсированным проектом.

QuestTime: Коллектив у вас маленький, но, похоже, слаженный, иначе не было бы такой творческой удачи, это понятно. Всегда ли есть полное взаимопонимание между коллегами? Или, в спорах рождается истина?

Георгий Белоглазов: У нас, я думаю, как и в каждом творческом коллективе, есть свои сложности и трения. Их не может быть лишь в тех случаях, где человек ничего не вкладывает в проект, выполняя свою работу формально, исключительно для зарплаты. Ведь, когда ничего не вкладываешь и ничем не жертвуешь, нет также необходимости отстаивать свою позицию. Важно то, что у каждого в «Phantomery Interactive» есть своя специализация, распределены роли, порядок выполнения задач и ряд других технических аспектов, что позволяет направлять творческую энергию в нужное русло.

QuestTime: В качестве графической основы в этом проекте будет использован движок «Sublustrum» или это будет что-то совершенно новое? Какие новинки Вы преподнесете игрокам в этом плане?

Георгий Белоглазов: В «Фобосе» используется наш движок Panopticum, который был доработан и усовершенствован. В первую очередь мы улучшили качество рендера, добавили новые пост-эффекты, доработали интерфейс. Сейчас Panopticum это, фактически, готовый панорамный SDK с визуальным редактором для разработки приложений (не обязательно игровых). Возможно, среди панорамных движков наш Panopticum – лучший.

QuestTime: Вы анонсировали этот проект, как основанный на документальных фактах. Каково соотношение реального и выдуманного в сюжете? Был ли это случайный или совершенно осознанный выбор сюжета?

Георгий Белоглазов: Я стараюсь к любому выбору подходить осознано. «CP Digital» присылали различные сценарии фильмов для «игроизации», но они оказывались неподходящими. И только прочитав сценарий «Фобоса», у меня появилось ощущение, что из этого можно сделать игру. Но игру, лежащую совсем в другой пространственно-временной плоскости. Сам сценарий был неплохим, но он не был таким уж необычным: это молодежный триллер, чем-то похожий на фильм «Яма». Интересным было «слепое пятно», которым в сценарии является бункер. О нем практически ничего не известно, кроме того факта, что в этом бункере расстреливали людей. Но зачем расстреливать людей в военном бункере? У меня стали появляться кое-какие идеи на этот счет. Это идеи, связанные с исследованиями НКВД-МГБ. Позже мы связались с автором сценария и, как оказалось, этот человек сам раньше работал в «органах». Автор полностью подтвердил наши идеи, выходило, что когда он писал этот сценарий, то думал в том же направлении. Причем, если я правильно его понял, то эти предположения, действительно, были основаны на реальных фактах. Что, впрочем, неудивительно – поищите в Интернете информацию по Глебу Бокия, по экспедиции НКВД в Тибет, про лабораторию МГБ «Камера», да хотя бы даже про Вольфа Мессинга или Нинель Кулагину. Вы получите много интересных и странных сведений!

QuestTime: Откуда Вы брали документальный материал для создания сюжета?

Георгий Белоглазов: Из архивов НКВД-МГБ, которые находились в открытом доступе. Не знаю, обрадует ли игроков тот факт, что, к примеру, протоколы вскрытия, составлялись по аналогии с реальными образцами протоколов начала 50-х годов. Все это было необходимо, чтобы выдержать аутентичный стиль эпохи. Она не настолько далеко отстоит от дня сегодняшнего, чтобы можно было пуститься в фальсификации и допущения. Даже оформление бланков в игре соответствует конкретному ведомству. Кроме того, нас консультировал эксперт-криминалист с большим стажем работы в этой области.

QuestTime: Какова будет степень свободы игроков при прохождении данной игры? Насколько сильно игрок будет привязан к линейности выполнения определенных заданий?

Георгий Белоглазов: В той же степени, что и в «Sublustrum».

QuestTime: На какой стадии в данный момент находится процесс разработки, и какие трудности Вам приходится преодолевать?

Георгий Белоглазов: Игра ушла на «золото». Главная трудность – экономический кризис, совпавший с кризисом в индустрии. Это большая удача, что игра все-таки выходит!

QuestTime: Каков будет основной принцип решения загадок в данной игре? Насколько они будут логичны или же, наоборот, алогичны?

Георгий Белоглазов: Очень интересный вопрос. Все загадки в игре абсолютно логичны и продуманы. Есть только два обстоятельства. Первое: игрок может столкнуться с результатами работы чекистов, где могут явственно проступать параноидальные свойства. Второе: ближе к концу игры, акцент в решении пазлов переносится, образно говоря, на правое полушарие мозга. Это полушарие в большей степени акцентировано на работу с ассоциациями и символикой. Если Вы смотрели фильмы Дэвида Линча, то Вы поймете, о чем идет речь.

QuestTime: События игры будут разворачиваться только в подвалах МГБ? Или же мы можем рассчитывать на возможность погулять и по другим локациям?

Георгий Белоглазов: Все локации расположены под землей, но они будут совершенно различными, как по своим функциям, так и по оформлению.

QuestTime: На какую продолжительность игрового времени рассчитана игра?

Георгий Белоглазов: 3-4 часа

QuestTime: Как у Вас обстоят дела с видеороликами, и много ли их будет в игре?

Георгий Белоглазов: В игре довольно много кат-сцен, которые выполнены на движке. Также мы использовали немного кинохроники того периода.

QuestTime: Не выдавая слишком много, не могли бы Вы все же подробнее рассказать о главных персонажах? Были ли у них прообразы?

Георгий Белоглазов: «Фобос: 1953» – это асоциальная игра, поэтому что, кроме главного героя там нет персонажей в полном смысле этого слова, скорее, там будут тени персонажей. Протагонист – советский инженер, которого руководство НИИ направило для ремонта оборудования на «закрытый» объект. Только, в отличие от «Sublustrum», протагонист менее абстрактен. Он охотно комментирует происходящее, и я надеюсь, что у игрока будет больше сопереживания этому персонажу, чем в нашем первом проекте.

QuestTime: Кто пишет музыку к этой игре, и с кем Вы поддерживаете сотрудничество в данном плане? Что Вы можете рассказать о звуковом оформлении?

Георгий Белоглазов: Музыка была записана моим проектом «Anthesteria». Одной из особенностей этой музыки стало то, что у меня было намерение отчасти воспроизвести атмосферу советских научно-фантастических фильмов с таким характерным грубоватым звучанием старых синтезаторов. Кроме того, в саундтреке поучаствовали ребята из проекта soundediting.ru . Они записал просто фантастический трек, который очень хорошо подошел к проекту. Это большая удача, потому что их профессиональный уровень, наверное, лучший в России.

QuestTime: Релиз игры по разным причинам откладывался несколько раз. Игроков волнует вопрос: когда мы сможем увидеть не только демо-версию, но и саму игру на прилавках магазинов?

Георгий Белоглазов: Игра выходит четвертого марта (если на заводе не сломаются станки). Перенос игры никак не связан с нашими решениями, это инициатива кинокомпании «Art Pictures», которая переносила сроки выхода фильма, к релизу которого мы привязаны соглашением.

QuestTime: Среди игроков ходит слух о том, что кинокомпания «Art-pictures» предложила Вам сделать квест по сюжету их фильма. Вы прочли этот сценарий и, в ответ, предложили сюжет для их фильма. Ваше предложение было принято, и вот так появился «Фобос». Насколько эта информация соответствует действительности?

Георгий Белоглазов: Нет, это все фантазии! Хотя фантазии, должен признать, льстящие моему самолюбию или чему они там должны были льстить. Я уже рассказал в двух словах о сценарии «Фобоса» и как все было на самом деле. Все, что важно относительно связки кино-игра – это совершенно разные проекты, сделанные совершенно разными людьми. Возможно, и аудитория у них тоже будет разная, но это уже покажет время.

QuestTime: Собирается ли и в дальнейшем компания «Phantomery Interactive» держать такую высокую планку при разработке новых проектов? Даже если это потребует максимум времени?

Георгий Белоглазов: Вы все же сначала поиграйте в «Фобос 1953», может быть, он вам не понравится.

Благодарим Вас, Георгий, за такое интересное интервью. Мы уверены, что Ваш проект обязательно найдет своих поклонников. До новых встреч на страницах нашего сайта!

Карта
rss