«     Октябрь 2013    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

От ворот Балдура до ведьмака • Eurogamer.pl

Эта статья была впервые опубликована более пяти лет назад - в мае 2013 года.

Рождение первой игры CD Projekt - увлекательная история, которая сегодня - по случаю Ворота Балдура - 20 лет - кажется, еще больше задуматься.

Мечты, страсть, удача, капитал и трудолюбие - вот элементы, которые способствовали успеху The Witcher 3, первого польского суперпроизводства.

Дзики Гон доказал, что CD Projekt, несомненно, является одним из ведущих мировых производителей игр.

И все началось всего 20 лет назад. Слушайте ...

Год 1997. Лондон. Марцин Ивински и Михал Кициньски, основатели CD Projekt, с интересом посещают выставочные залы ECTS. Они достигают стенда неизвестной тогда студии BioWare. Это первый раз, когда они смотрят презентацию Врат Балдура. Нет сомнений: игра обещает стать прорывом для всего рынка компьютерных игр.

Через несколько часов они разговаривают с издателем Interplay. Они предлагают, чтобы Ворота Балдура появились в нашей стране полностью на польском языке. - Абсолютно, это невозможно, - слышат твердый ответ.

*

В середине 1990-х издательский рынок оригинальных игр в Польше рос. Нет дистрибьюторской сети, нет Эмпика и супермаркетов. Компьютерная пресса достигает головокружительных затрат, но оригинальные игры продают несколько сотен штук. Только настоящие хиты могут рассчитывать на тираж в пределах двух и более тысяч.

Эта статья была впервые опубликована более пяти лет назад - в мае 2013 года

Ace Ventura - первая дублированная игра, выпущенная CD Projekt. Появилась в 1997 году. На снимке Марчин Ивинский и Михал Кичинский.

Главным польским дистрибьютором и партнером всех основных издателей в то время была IPS Computer Group со списком игр таких компаний, как Sierra, Microprose или Electronic Arts. Interplay был лишь незначительным дополнением к этому предложению. В конце 1995 года молодой CD Projekt сумел наладить сотрудничество с европейским издательским отделением. Как выясняется позже, это один из знаковых моментов для компании Марцина Ивинского и Михаила Кичинского.

Однако все началось с импорта готовых коробок - конечно, на английском языке.

- Первые заказы от Interplay появились в начале 1996 года, - говорит Марчин Ивиньски. - Я помню, как нас убедили купить четыреста коробок Dungeon Master II. Игра выглядела слабой даже для тех времен. В итоге мы продали продукт за год. Это был важный опыт для нас и тяжелый опыт.

17 лет прошло с тех пор. Марцин Ивински, наряду с Михалем Кичинским, сегодня является основным акционером группы CD Projekt, в которую входит студия CD Projekt RED, занимающаяся созданием и изданием игр, платформа цифрового распространения GOG.com и CDP.pl, занимающаяся интернет-магазином и распространением фильмов и игры.

*

Во время упомянутой выставки ECTS в Лондоне владельцы CD Projekt лично познакомятся с Рэем Музыкой из BioWare.

- Мы сказали, что мы большие поклонники RPG-игр, что Baldur's Gate произвела на нас гигантское впечатление, и наша компания занимается выпуском Interplay-игр в Польше, - говорит Марчин Ивиньски. - Он был очень рад, что презентация нам понравилась. Я думаю, что он вспомнил нас тогда.

После всего, что они увидели и услышали, они были убеждены в том, что им нужно было опубликовать «Ворота Балдура» на польском языке, чтобы полностью понять местоположение с участием известных актеров. У них уже был первый опыт дубляжа. Он работал с Ace Ventura, в котором выступал Збигнев Борек, почему бы не сработать и сейчас?

Взаимодействие было, однако, неумолимо.

- Они даже не хотели об этом слышать. Это была не их злая воля. В то время, когда речь шла о крупных играх такого типа, издатели относились к Польше как к небольшому бесперспективному рынку, - объясняет Марчин. - Они предпочли просто экспортировать нам готовые коробки. С их точки зрения польская версия была просто убыточной.

С их точки зрения польская версия была просто убыточной

Соглашения между студией разработки игр и издателем заранее определяют количество языковых версий, которые будут реализованы. В то время не все европейские страны получили свою версию. Случилось, особенно в случае расширенных названий, что даже местоположение итальянского или испанского было оставлено. Однако издатель должен был доплатить за внедрение последующих языков разработчиком. Это были значительные суммы.

- Если издатель должен был заплатить, не пытаясь, 20 тысяч. долларов за польский, и продажа оригинальных игр в нашей стране была такой, какой она была, просто не было способа сделать ее прибыльной для бизнеса, - продолжает Марчин.

После возвращения в Варшаву идея местоположения не давала им покоя.

- Это было сильнее нас. Мы имели в виду все местоположение. Даже имена актеров. Мы не говорили о том, должен ли Кшиштоф Ковалевски выступать в «Воротах Балдура», но в какой роли он будет лучшим, - вспоминает Марцин. - Наконец, когда мы однажды были в спортзале, Михал бросил тему: «Может быть, мы сделаем это сами?».

«Сами» означало одно: CD Projekt несет полную ответственность за местоположение. Он вкладывает свои собственные деньги, самостоятельно осуществляет перевод в игровой код, отказывается от любой поддержки со стороны издателя и студии BioWare.

- Мы начали анализировать это в мельчайших деталях. Внутренне мы чувствовали, что игрокам нужно играть в такую ​​игру, что они дойдут до нее, когда она на польском языке, - продолжает Марчин. - Мой отец занимался производством документальных фильмов. Он знал о звуке и пост-продакшн. Для него не было никакой внешней среды. В свою очередь, мой хороший друг, Maciek Marzec, был программистом. Сначала он сказал, что это невозможно, а затем, посмотрев на код, сказал, что это возможно.

Вскоре оба основателя CD Projekt не сомневались. Они были готовы рисковать практически всем будущим компании. Мечта найти Врата Балдура обрела реальную форму. Взаимодействие осталось убедить.

*

Год 1999. Теплый майский день. Ворота Балдура появляются в Польше почти через полгода после мировой премьеры. В нашей стране еще не было такого издания.

- Большая коробка с книгой, картой с сургучной печатью, очень толстым руководством и пятью компакт-дисками с игрой в полной польской версии, - вспоминает Марчин в этот день.

Место произвело гигантское впечатление. Кшиштоф Ковалевский, Петр Фрончевский, Виктор Зборовский, Мариан Опания и Ян Кобушевский были среди актеров, которые дали кредит. Никогда прежде местоположение не было реализовано в Польше с таким расцветом.

- Мы могли бы реально конкурировать с пиратами, хотя цена игры за сегодняшнюю валюту колебалась в районе 150 злотых. Это действительно много. Пираты тогда взяли 20, иногда 25 злотых из альбома. Пиратская версия пяти кедров у ворот Балдура стоила сто злотых. Все предпочли добавить и иметь оригинальное, отличное издание.

«Пиратская версия пяти кедров у ворот Балдура стоила сто злотых. Все предпочли добавить и иметь оригинальное, отличное издание », - Марчин Ивинский

Все предпочли добавить и иметь оригинальное, отличное издание », - Марчин Ивинский

В первый день CD Projekt продано 18 тысяч. Коробки Ворот Балдура

Это был прорыв. Вскоре выяснилось, что интерес к игре превзошел самые смелые фантазии.

- Пришлось арендовать внешний склад. Очередь была установлена ​​после игры. Оптовики начали воевать друг с другом. Я помню, что в первый день мы продали 18 тысяч штук. За наличные. Это был хороший день, - говорит Марцин с улыбкой. В голосе чувствуется не только обычная, человеческая радость, но и нотка ностальгии. Риск был огромен. Шансы на успех предсказать сложно. Все было основано на интуиции. - и страсть. Мы очень хотели увидеть и, прежде всего, сыграть Baldur's Gate на польском языке. Эта игра спасла нас с самого начала. С того момента, как мы увидели ее в Лондоне.

В первые месяцы было продано более 50 000 экземпляров. коробки по цене премьера, с небольшими скидками. В общей сложности, считая все издания и дополнения, «Ворота Балдура» превысили тираж в 150 000 экземпляров. копии.

*

Хотя до премьеры Baldur's Gate Interplay казался непреклонным, CD Projekt проявил упорство и инициативу, которые поразили плодородную почву. Владельцы вновь появились в издательских офисах в Великобритании.

Марчин Ивинский

- К счастью, в то время в отделе изменились лица, принимающие решения, - объясняет Марчин. - Мы предложили, чтобы мы выполняли локацию полностью самостоятельно, за счет наших средств и наших средств. Этого было недостаточно. Interplay также хотела получить дополнительную гарантию на продажу как минимум трех тысяч коробок и зафиксировала в контракте, что мы берем на себя весь риск, без какой-либо помощи и поддержки со стороны разработчика, который в то время был полностью вовлечен в окончательную работу над игрой. Мы полностью поняли эти условия и приняли их. Поскольку BioWare нужно было вовремя проверить версию на польском языке, мы также должны были опубликовать игру после мировой премьеры.

Последнее не имело значения в случае такой большой и обширной RPG. Вряд ли кто-то играл в эту игру на английском. Наконец переговоры были завершены.

- Мы подписали контракт с душой на плече, - рассказывает мой собеседник. - Может показаться, что это было простое решение. На самом деле, мы взяли на себя большой риск, потому что нам пришлось вкладывать действительно большие деньги. Мы ставим все в одном масштабе.

Целью было не только заполнить контракт и продать три тысячи коробок.

- Мы хотели действительно доставить самую революционную игру, - добавляет он.

*

Работы над локацией начинаются в сентябре 1998 года, за четыре месяца до мировой премьеры Baldur's Gate. CD Projekt получил бета-версию, которую программист «выкладывал» в начале отдельных элементов. Трудный и кропотливый процесс перевода начался.

- Вы должны помнить, что локации игр тогда и сегодня - это два разных мира, - объясняет Марчин. - Тогда игра была ангоцентрической. Сегодня заранее известно, что название будет существовать во всем мире и должно иметь достаточное количество языков и поддержку местоположения.

Переводчики столкнулись с множеством разных проблем. Игра не поддерживает никакой другой грамматический синтаксис, кроме английского. Часто не было известно, задавался ли этот вопрос женщиной или мужчиной. Проблема была также в размере Врат Балдура - название содержало тысячи диалогов, сотни названий предметов или оружия. Всего 1500 страниц, каждая из которых содержит 1800 символов.

- Мы хотели уделить себе достаточно времени, поэтому перевод занял более трех месяцев, - говорит Марчин, который лично руководил всей локацией, был в принципе менеджером по продукту, а позже даже тестировал игру. - Это было весело, потому что Врата Балдура сразу же приняли меня.

Программист, которого Марчин называет сегодня просто гением, снова пришел на помощь.

- Он написал инструменты, которые позволили нам вести диалоги всеми возможными способами. Это позволило проводить очень сложные испытания и устранять ошибки, - вспоминает он.

Всего три переводчика работали над переводом игры. Среди них, среди прочего, Яцек Пекара, фантастический писатель и журналист многих журналов по компьютерным играм. Кроме того, три человека разработали польское руководство, фактически многостраничное, всеобъемлющее руководство.

Когда перевод был готов, пришло время для записи в студии. Может показаться, что приобретение для проекта местоположения компьютерной игры с такими известными именами было трудной задачей, в конце концов «в ней не было волшебства», - говорит Марцин Ивински. В лучшем случае недоверие.

«Мой отец, который знал окружающую среду, помог мне и знал, к кому обратиться», - говорит он. - У некоторых уже были свои агенты, у других - нет. Я не буду скрывать: мы представили им конкретное предложение, финансово выгодное. Поэтому они начали спрашивать, что такое компьютерные игры и как выглядит работа на месте.

CD Projekt показал актерам образцы записей с английскими голосами и предоставил описания персонажей.

- Тогда это просто артистизм, - объясняет Марчин Ивинский. - Когда мы сидели с Михалем в студии и смотрели, как Ковалевский, Фрончевский или Зборовский записали роль, это было потрясающе. Они просто блестяще сделали свою работу.

«Когда мы сидели с Михалем в студии и смотрели, как Ковалевский, Фрончевский или Зборовский записали роль, это было потрясающе. Они просто блестяще справились со своей работой », - Марчин Ивинский

Бюджет был невообразим для тех времен. Расположение Врат Балдура, с актерами, переводчиками, программированием и тестами, заняло почти 100 000 человек. золото. Гигантский коммерческий успех не только окупил расходы, но и позволил CD Projekt расширяться еще больше.

- Прежде всего, мы наконец убедили издателей, что игры на польском просто продаются лучше, а рынок перспективен, - говорит Марчин. - Тогда мы ввели новый стандарт. Мы доказали, что вы должны вкладывать значительные средства в локации, потому что там продаются игры. Мы также покинули соревнование на многие километры и долго не могли его собрать.

Для IPS Computer Group компания CD Projekt стала «первым серьезным конкурентом». - Его основатели были моложе, агрессивны, они были очень успешны в бизнесе и жаждали успеха - они хотели быстро догнать. Они хорошо выбрали игры и компании, с которыми они сотрудничали - отозвания Гжегож Онихимовски, бывший совладелец IPS. В конечном итоге IPS объединилась с вечным конкурентом на рынке дистрибуции - Mirage Media, а затем с Bohemia Bohemia. Так родился сегодняшний Cenega.

Между тем, CD Projekt не смотрел на конкурсе. Вскоре после создания Baldur's Gate компания выпустила специализированный отдел локации, а на рынке - в польской версии - культовые названия, такие как Planescape: Torment, Icewind Dale и Polonized - обе части серии Fallout были выпущены.

- Большинство из них были сделаны точно так же, как Врата Балдура, то есть мы взяли все сами и сделали свое местоположение по-своему. Включая вмешательство в игровой код, который не нравится разработчикам, продолжает мой собеседник. Все это проснулось у Марцина Ивинского и Михаила Кичинского еще одна мечта из прошлого.

- Мы всегда хотели сделать нашу игру. Когда мы ехали на ярмарку, в Лондон или позже в США, мы встретили Рэя Музыку и Грега Зещука или поговорили с Дэвидом Перри из Shiny Entertainment, нам всегда казалось, что это наш мир.

Марчин недаром упомянул первую встречу с Рэем Музыкой в ​​памятном 1997 году, когда вместе с Михалем они смотрели Ворота Балдура.

Interplay, BioWare и новаторское местоположение - это три переменные, которые в конечном итоге оказали большое влияние на дальнейшую судьбу CD Projekt и, прежде всего, на создание первой студийной игры CD Projekt RED.

Первоначально предполагалось, что это не Ведьмак, а конвертация Baldur's Gate: Dark Alliance на ПК.

*

BioWare была очень довольна местоположением Baldur's Gate, реализованным CD Projekt. Фактически, поляки сделали самый полный перевод из всех языковых версий.

- Рэй и Грег поздравили нас с этой работой. Они не могли поверить, что мы так много углубились в детали, - вспоминает Марчин Ивинский. - Это было очень мило. Они просто думали, что кто-то позаботился об их игре, что он взял на себя труд сделать все без их помощи.

В 2001 году Марцин и Михал едут в США, чтобы посетить отдельные студии, сотрудничающие с Interplay. В студии Black Isle Studios они встречают Фиргуса Уркхарта и смотрят закрытое представление «Врата Балдура: Темный Альянс». В конце они узнают, что игра будет только на консолях. Это могло быть сюрпризом - в конце концов, Interplay всегда была культовой компанией, которая создает игры для ПК.

- Мы почесали головы, - говорит Марчин, и ситуация так же ярко напоминает ту, что была много лет назад, когда они думали с Михалем, как убедить Интерплей в расположении Врат Балдура. Рынок консолей в Польше был в зачаточном состоянии, и версия для ПК наверняка заинтересует любителей оригинальной серии.

Вечером они встретились с Мэтью Финдли, который также находится в Соединенных Штатах (нынешний руководитель inXile, работающий над Wasteland 2). В то время он был правой рукой Брайана Фарго, самого основателя Interplay, он отвечал за европейское отделение. Отсюда и идеальные знания владельцев CD Projekt с Findley.

- Ребята, сделайте преобразование самостоятельно. Мы дадим вам правильные законы и инструменты, - предложил он в какой-то момент. Некоторое время спустя они отправились в Лондон. Здесь они получили консоль разработки PlayStation 2 и необходимые инструменты для реализации преобразования Dark Alliance в компьютеры. Работы начались в Лодзи.

- Казалось, что это будет не сложно, и мы были в приподнятом настроении, - говорит Марчин Ивинский. - Но вскоре нам позвонил Мэтт.

- Привет, это выглядит не очень хорошо, - сказал глава европейского отделения Interplay о ситуации внутри компании. - Честно говоря, не лезь в это. Не известно, как долго компания выживет.

CD Projekt прекратил работу над конверсией. В то время также можно было купить права на создание игры, основанной на мире Ведьмака, созданной в рассказах и саге Анджея Сапковского.

- Для нас это была мечта. Мы всегда думали о создании игры с Геральтом в главной роли, - вспоминает Марчин.

Это была половина 2002 года. Работа началась немедленно. Себастьян Зелинский, создатель игры, работал в небольшом офисе в Лодзи Mortyr вместе с тремя коллегами. Именно по технологии Мортира в начале был создан первый Ведьмак.

- После одного года работы мы представили раннюю версию игры во время двухнедельного путешествия по Европе. Благодаря хорошим контактам они могли посмотреть на нее нужных людей, - говорит он дальше. - Мы собрали много критики. Были голоса, что то, что мы показываем, очень слабое. Вернувшись в Польшу, мы поняли, что нам нужно больше работать над технологиями, чтобы технологии не могли этого сделать. Мы поговорили с Себастьяном, но он не согласился. Вот почему мы решили расстаться.

CD Projekt не хотел создавать свой собственный графический движок в то время. - Это делает две вещи одновременно. Мы хотели сосредоточиться на игре, - объясняет Марчин. - Тогда мы подумали, что попросим помощи у наших друзей из BioWare.

*

2003 год. Во время Electronic Entertainment Expo, которая проходила в мае, Марцин и Михал встречаются с Диармидом Кларком (до октября 2012 года он все еще работал в BioWare, теперь он является исполнительным продюсером в Jump Games).

- Вы ищете мотор для своей RPG? он спросил. - Знаешь что? Мы думаем о лицензировании Aurora, на котором базируется Neverwinter Nights. Может быть, вы хотели бы попробовать?

Это было не просто предложение и не «просто так». BioWare знает CD Projekt в течение многих лет, и все это положило начало памятному местоположению Врат Балдура. После подписания контракта «Редзи» привезет технологию в студию, переданную из Лодзи в Варшаву. Здесь они снова начинают работать над Ведьмаком.

Проходит год. До E3 в 2004 году кто-то из студии BioWare называл CD Projekt:

- Может быть, вы бы пришли к нам, в Эдмонтон? Вы бы показали нам свою игру. Если это круто, мы будем рады представить его на нашем стенде на E3.

«Мы пошли в Эдмонтон, в BioWare. Это была одна из самых стрессовых презентаций в моей жизни ", - Марчин Ивинский

Прежде всего, BioWare хотел показать, что другие создатели делают игру на своем собственном движке. Студия рассчитывала на дальнейшее лицензирование этой технологии.

- Но было и желание реально помочь, - вспоминает Марчин. - Мы ходили в Эдмонтон, в BioWare. Это была одна из самых стрессовых презентаций в моей жизни. Мы, такая маленькая Кази из Польши, а там Рэй и Грег, гуру мира ролевых игр. Мы хотели показать им, что мы сделали. Однако все время мы думали, что произойдет, когда они скажут, что целое слабо.

Это был очень ранний прототип Ведьмака, но в BioWare он ему сразу понравился. - Ух ты! Отлично. У нас есть место на нашем стенде, - сказали после презентации.

В мае 2004 года CD Projekt впервые представляет The Witcher. Владельцы студии отмечают, что это была небольшая позиция с компьютером в углу, но представители BioWare с энтузиазмом призывали американских журналистов посмотреть на экран монитора.

После возвращения в Польшу вся команда взволнована и готова продолжить работу над Ведьмаком. Первая часть появляется три года спустя.

*

Рэй Музыка и Грег Зещук покинули BioWare в прошлом году, которая с 2007 года принадлежит Electronic Arts. В течение многих лет Interplay была практически на грани банкротства, и воспоминания остались от былой славы.

CD Projekt в настоящее время работает над The ​​Witcher 3 и необычайно многообещающим Cyberpunk 2077. Польская студия считается одним из ведущих мировых производителей игр. Компания, котирующаяся на Варшавской фондовой бирже, в настоящее время оценивается в 750 миллионов злотых.

Для Марцина Ивинского важна история, и сотрудничество с Interplay, BioWare и инновационным местоположением Baldur's Gate оказало огромное влияние на историю CD Projekt.

«Эти вопросы близки моему сердцу», - говорит он. И добавляет: - Это открыло нам глаза и помогло принять правильные решения. Затем мы столкнулись с такими же энтузиастами, как и мы, и это очень важно. Мы работали со многими компаниями. От великих поклонников создания игр до мегакрытых корпораций. Один может вести бизнес с одним и другим. Однако вести бизнес с людьми, которые разделяют определенные ценности и страсть, - чистое удовольствие.

- Это крылья и происходят большие вещи, как в нашем случае.

Вам скучно? Смотрите также:

Карта