«     Октябрь 2013    »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 

Битва за Азерот возвращает что-то, что World of Warcraft давно пропустил • Eurogamer.net

«Не мой вождь», - говорит жулик-гоблин, который нетерпеливо гуляет вокруг, пока мы слушаем диалог. Мы играем в «Битву за Лордерона», сценарий, который представляет Битву за Азерот, последнее и седьмое расширение World of Warcraft. Он говорит о Сильване Виндраннер, нежитью эльфах, королеве Отрекшихся и нынешнем вожде Орды, одной из двух враждующих группировок WOW.

Я не на ролевом сервере, поэтому игрокам довольно редко дают такого рода комментарии к персонажам о происходящем. На самом деле, в наши дни игроки редко используют команду / say, чтобы общаться с другими игроками, находящимися в их непосредственной близости - они, как правило, придерживаются общих или частных каналов чата, опуская головы, когда их индивидуально засасывают по скользкой игре. рифленые пути прогрессии. Что заставило этого гоблина так много говорить?

Речь идет о недавних событиях в сюжетной линии World of Warcraft, но она также возвращает 14 лет к запуску игры и даже раньше к жизненно важным решениям, которые Blizzard приняла при ее создании.

Сильвана объявляет о своем плане прорвать осаду Альянса в родном городе Отрекшихся в Подгороде с помощью ужасного химического оружия Blight. Но это даже не ее величайшее возмущение за последние несколько недель. Во время подготовки к выпуску нового расширения она подожгли Мировое Древо и уволили Дарнаса , дом ночных эльфов, в упреждающем ударе. Ордынцы отреагировали сильно. Хотя их фракция состоит в основном из чудовищно выглядящих рас, таких как орки и тролли, игроки Орды не плохие парни; Свободный альянс космических иммигрантов и лишенных уродцев, они считают себя жестким сопротивлением самодовольному Альянсу. («Я только что понял: мы Повстанцы, а они Империя», - сказал мне соратник Орды в первые дни игры.) Они считают себя честными, и действия Сильваны оставили многих Игроки Орды чувствуют к ней то же, что многие американцы в настоящее время относятся к Дональду Трампу. Не мой вождь на самом деле.

Этот сюжет горячо обсуждался в Интернете. Сильвана является четвертым вождем Орды с момента начала игры и вторым, кто «облажается», и игроки начинают чувствовать, что их преданность обманута только для того, чтобы продвинуть сюжетную линию игры вперед. Разработчики Blizzard скажут вам, что споры по этому поводу были такими же жесткими. Но сила чувств сама по себе замечательна. Одним из величайших достижений World of Warcraft всегда была интенсивная идентификация игроков со своей фракцией. Вы можете бросать персонажей с обеих сторон, и большинство из них это делают, но в глубине души вы знаете, в чем заключается ваша лояльность, и с презрением относитесь к противоборствующей фракции. Это квазикультурная идентичность, которая создает прочную связь между игроком и игрой. Этот материал имеет значение .

Битва за Азерот ведет прямо к этому чувству. Вся экспансия организована вокруг усиления вашего чувства принадлежности и разжигания вражды между Ордой и Альянсом. Он делает это так, как WOW редко осмеливался с момента запуска: путем разделения фракций.

:: GTX 1080 Ti против RTX 2080: что купить?

«Не мой вождь», - говорит жулик-гоблин, который нетерпеливо гуляет вокруг, пока мы слушаем диалог

Коробка расширения расширения ...

По словам бывшего директора игр Том Чилтон, единственный наиболее спорный вопрос среди WOW замысел команды в преддверии старта был принято решением запретить связь между этими двумя фракциями. Как он когда-то рассказал Eurogamer : «Аллен Адхам, который был первым ведущим дизайнером, был очень непреклонен, что раскол продолжался, потому что нам нужно было разбить игру на команды ... как это сделал Dark Age of Camelot. Игроки были разделены на эти команды, и они Я чувствовал, что они были частью чего-то. Это автоматически означало, что у вас были люди, которые были дружелюбны с вами и готовы помочь вам, с кем вы могли бы присоединиться - и вы знаете, кто были плохими парнями. В Ultima Online, хотя и не имели эти границы были интересными, это было огромным препятствием для игроков. Люди не чувствовали себя частью чего-либо - они не знали, кто их друзья, с кем они должны были сражаться, что они должны были делать ».

... имеет очевидное вдохновение.

Это был блестящий ход. Я помню момент с первых дней игры, когда я с нетерпением ждал ночной переправы вместе с игроком Альянса. По набору этого гнома я мог сказать, что он инженер, как мой персонаж-тролль, и поэтому я чувствовал родство с ним; но мы не могли говорить об этом, потому что команда / say переведет нашу речь на тарабарщину между фракциями. Поэтому я вытащил своего механического белку, которого могли сделать только инженеры, и указал на него. Он сделал то же самое. Затем мы провели несколько счастливых минут, демонстрируя друг другу наши глупые штуковины, прежде чем идти разными путями. Это был волшебный момент, проходящий через границу, который был возможен только потому, что там был разделитель. Вот почему этот материал имеет значение.

Мышление распространялось на всю игру, вплоть до его двух обширных земельных массивов, в одной из которых доминировали города Альянса и преимущественно зоны квестов Альянса, когда Орда была вытеснена к краям, и наоборот. Интенсивная экзотика игры усилилась, когда вы узнали, что находитесь на недружественной территории. И все же, несмотря на случайные жесты в этом направлении - такие как разделенные стартовые зоны Warlords of Draenor - шесть расширений игры в основном стремились объединить игроков Орды и Альянса против общей угрозы, и несколько попыток сделать «мировой PVP» (массовый игрок сражения в открытом мире) работа провалилась. Чувство гордости игроков всегда оставалось сильной стороной игры, но Blizzard редко играла в нее.

Чувство гордости игроков всегда оставалось сильной стороной игры, но Blizzard редко играла в нее

Битва за Азерот меняет это. Сюжетная линия, впервые в истории игры, явно сосредоточена на борьбе фракций. После своего поражения в последнем расширении Легиона, бог демонов Саргерас вонзил свой меч в мир Азерота, который теперь «истекает кровью» Азерита, мощного ресурса, который фракции пытаются контролировать. Отсюда агрессия Сильваны против Дарнаса и возмездие Альянса в Подгороде (события, которые лишают обе фракции их наиболее значимой базы на континенте, где доминирует другая, раздвигая их еще дальше). Теперь каждая фракция отправилась на новые субконтиненты в поисках союзников: Орды в древнюю империю троллей Зандалара, Альянса в мореходной нации Кул Тирас. Их квесты и сюжетные линии полностью отделены друг от друга, и возможности ступить на новую территорию другой фракции относительно ограничены.

Это довольно сложная задача, теоретически удваивающая уровень выравнивания контента, который Blizzard пришлось сделать для битвы за Азерот. Это окупается красиво. Когда я случайно обнаружил небольшую нейтральную зону и впервые увидел игроков Альянса, примерно через 15 часов после начала расширения, это был восхитительный шок. Мне напомнили о моем первом виде рейда Альянса в Степях, о том, как нервно и волнующе находиться среди людей, которые не могут вас понять и, вероятно, хотят убить вас - даже когда PVP выключен. (Любые PVP-серверы больше не существуют в World of Warcraft, но «режим войны» может быть включен по желанию, который снимает ограничения PVP, сопоставляет вас с другими воинственными игроками и дает дополнительные награды.)

Еще одним преимуществом этого подхода является то, что WOW давно рассказывал об истории. В течение всей жизни игры было легко найти индивидуально сильные квестовые линии - от элегического до сатирического, от возвышенного до радостно смешного. Но большая картина часто была грязной. Серия Warcraft перегружена предысторией и экспансиями, такими как Legion и Warlords of Draenor, завязали себя в стольких своевременных узлах альтернативной реальности, что для любого, кто не был глубоко вложен в знания, стало трудно понять или позаботиться о том, что было продолжается. Давно ушедшие злодеи начали появляться с регулярностью приглашенных звезд в старинном комедийном сериале, консервированные аплодисменты на буксире.

Давно ушедшие злодеи начали появляться с регулярностью приглашенных звезд в старинном комедийном сериале, консервированные аплодисменты на буксире

Битва за Азерот, однако, в значительной степени происходит в настоящее время (хотя возвращение Джайны Праудмур на полноправную роль будет иметь некоторый вес для ученых Альянса). Ставки ясны, и история рассказана из первых принципов. Зандалар - восхитительный портрет декадентского королевства, ссорящегося и обращенного внутрь, омраченного его прежней славой. Это также великолепно, с огромными золотыми зиккуратами, стоящими среди джунглей, болота и пустыни, освещенных зловещим низким солнцем. Столица Зулдазар является одним из самых впечатляющих условий в WOW: обширный мегаполис, который одновременно является центром социальной активности, услуг и простоев, как любой из крупных городов, и самостоятельной зоной приключений. кипит интрига и напряжение. WOW никогда не видел подобное раньше; даже Сурамар Легиона был только предварительным просмотром.

Тематически, битва за Азерот столь же свежа и прямолинейна, как и World of Warcraft с юности. Механически и структурно игра также имеет грубое здоровье, хотя именно Warlords of Draenor и Legion добились больших успехов, которые получили ее здесь. В частности, в Легионе: шестое расширение представило нововведения, изменяющие игру, которые открыли, если не новый золотой век, то, по крайней мере, славное бабье лето для WOW, так что не удивительно и не обидно, что его преемник следует своему шаблону.

Мировые квесты, блестящая бесконечная карусель квестов, основанная на Diablo 3's Adventure Mode, возвращаются в эндшпиле, в то время как прогресс и настройки, предлагаемые оружием Артефакта Легиона, возвращаются в мутированную, немного менее успешную форму. Оружие, которое было специфично для вашей классовой специализации, заменяется ожерельем Артефакта, которое, в свою очередь, заряжает целый ряд частей брони, каждая из которых имеет свой собственный набор разблокируемых черт. Эта система шире, но менее глубока, чем у Легиона; он не так гомогенизирует внешний вид игроков, но довольно простые черты не оказывают столь существенного влияния на ваш стиль игры. Внимание Легиона к классам персонажей не было столь же неотразимым крючком, как война фракций нового расширения, но оно более тесно взаимодействовало с игровыми системами WOW.

Внимание Легиона к классам персонажей не было столь же неотразимым крючком, как война фракций нового расширения, но оно более тесно взаимодействовало с игровыми системами WOW

Тем не менее, война фракций вдохновила несколько интригующих новых игровых режимов. У меня еще не было возможности опробовать сценарии сбора ресурсов «Экспедиции на остров», в которых ваша команда из трех противостоит трем из противоборствующей фракции, хотя мне нравится идея, что противники ИИ на более низких уровнях сложности служат тренировочными колесами для настоящих , контролируемая игроками вещь - и я уважаю попытку смешать во многом разрозненные PVP и PVE опыт WOW. «Warfronts» - это рейды по созданию базы на 20 игроков, которые обещают, наконец, достичь одной из основополагающих целей WOW: дать возможность игрокам сражаться с Warcraft 3 на уровне земли. Однако первый Warfront будет недоступен еще несколько недель.

Несмотря на это, очень приятно найти в «Битве за Азерот» 14-летнюю игру, заново открывающую для себя что-то, что она почти забыла, и возвращение племенного фризона, который помог сделать его первые дни такими незабываемыми. Приятно снова разжечь огонь лояльности и соперничества. Для Орды!

(Но не для Сильваны.)

Что заставило этого гоблина так много говорить?
GTX 1080 Ti против RTX 2080: что купить?
Карта